《揭秘:玩家口是心非,氪金背后真相曝光》
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游戏付费内容趋势分析:玩家钱包支持下的服务收入增长
近日,外国数据分析机构Superdata发布了一份关于游戏付费内容的调查报告。报告指出,尽管玩家对发行商过度增加付费内容表示不满,但最终他们还是愿意用钱包支持这些服务。
服务内容收入翻番,玩家钱包支持
与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番。尽管玩家对《星战前线2》等游戏的付费内容表示愤怒,但Superdata认为这仅仅是游戏行业“成长的阵痛”,是必然伴随的不适。
报告显示,发行商们正在小心翼翼地对微交易进行实验,试图在不触怒玩家的前提下增加更多拓展内容与服务。尽管玩家对过度推行付费内容抱怨连连,但他们仍然选择了用钱包支持这种基于服务产生的付费内容。
服务内容收入增长显著,买断制游戏收益下降
服务内容收入逐年增长,买断制游戏收益下降
Superdata总结的“PC/主机平台上服务及产品的收益走向”图表显示,附加内容的销售额正在逐年增长,早已大大超过了传统的一次性买断机制所能带来的收益。在2012年PC/主机平台基于服务内容所获的收益是130亿美元,到了2017年就已翻了一番还多,达到了270亿美元。
Superdata指出,大型3A及开发商正尝试将游戏转化为一种服务,未来可能会放弃60美元买断游戏的策略,转而选择另一种产品生态系统,让玩家通过付出一笔“入门费用”就能游玩基础的游戏内容,然后选择为自己喜欢的内购内容付费。
发行商策略调整,玩家反映各异
发行商策略调整,玩家反映各异
Superdata表示,EA从玩家对微交易内容的反映中学到了一些东西,而动视的《使命召唤》系列基于角色定制以及武器的微交易系统表现比EA的《战地》系列要好。他们也表示,EA并不是唯一一个因为捞钱策略被玩家们怒踩的发行商,《刺客信条:大革命》高价的微交易就曾引起过玩家们的怒火。
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